Pensamiento computacional en el IIMAS IV

A partir del inicio de gestión de nuestro actual rector, se han suscitado varios cambios en la UNAM, no sólo de funcionarios en puestos clave dentro de institutos, facultades, centros o dependencias administrativas, sino también de procedimientos que fundamentan la normatividad vigente y cuyo objetivo es cuidar a las personas desde el punto de vista legal, su correcta integración a nuestra comunidad universitaria e incluso su información personal.

Es por esta razón que las actividades de Pensamiento computacional se han puesto en pausa, con la intención de integrarlas como actividades reconocidas por la universidad, con esto lo que se busca es que tengan un objetivo claro, una ejecución planeada y el soporte necesario para cuidar todos y cada uno de los aspectos requeridos para lograr los objetivos planteados con anterioridad.

No obstante, se llevaron a cabo algunas sesiones del Taller de Juegos, una sesión del Curso Pensamiento Computacional con niñas y niños. Aunque no fueron muchas, ocurrieron sucesos interesantes que se deben resaltar.

En el curso, se buscó que las y los participantes se enfocaran en su propio aprendizaje, más que en el proceso de enseñanza. Para ello, se comenzó haciendo la pregunta: ¿Qué quieres aprender? Después de una buena pausa, las respuestas fueron tímidas pero muy heterogéneas. Se observó un patrón: las y los participantes de nivel secundario o bachillerato manifestaron interés en aprender temas escolares, mientras que quienes se encuentran en el nivel básico, mostraron inquietudes por desarrollar alguna habilidad o conocimiento relacionado con su vida cotidiana. Una respuesta que impresionó mucho fue la de alguien que quería aprender a pasar un lápiz entre sus dedos, no como un pasatiempo, sino como una forma para relajarse.

Esta respuesta es interesante por varias razones. Primero, responde la pregunta sin asumir que hablamos de temas escolares. Segundo, plantea una actividad como un problema de la vida cotidiana por resolver. Además, esta actividad está completamente alineada con el tipo de problemas abordados en los cursos. Lo mas importante es que surge de un interés auténtico y personal, lo cual sugiere que hubo un proceso de reflexión en las y los participantes, así como un reconocimiento de sus intereses personales.

Por otro lado, durante el Taller de Juegos se realizó trabajo en equipo, tanto con niños y niñas como con personas adultas, incluso, hubo equipos en los que madre e hija o hijo empezaron a intercambiar ideas con el facilitador para elaborar un juego a partir de un tema de su interés. Aunque se propuso una metodología para abordar el problema de elaborar el juego, a veces los participantes dejaron volar su imaginación y siempre mostraron preferencia por describir escenarios de juego similares a otros juegos conocidos antes de definir otros aspectos.

Algunas lecciones aprendidas fueron las siguientes: 

1) El tema en el que se basa el juego debe ser interesante para quien lo elabora como para quien lo juegue.

2) Es importante definir a tu público, ya que esta decisión determina el elemento divertido y el lenguaje utilizado.

3) La parte mas compleja, pero también una de las más satisfactorias, es cuando se logra transformar información teórica en un escenario de juego. 

4) La metodología de elaboración de juegos propuesta a los participantes se convirtió en un proceso de aproximaciones sucesivas, en el que se define una parte del juego, se documenta y se reinicia el proceso.

Estas experiencias son motivantes, pero también invitan a reflexionar sobre el camino que las actividades de pensamiento computacional deben seguir para llegar a las niñas y niños como una experiencia que les ayude a tomar una decisiones respecto a su futuro profesional y durante su vida adulta.

La elaboración de juegos la enfoqué de la misma forma en que se elaboran modelos a partir del análisis de algún aspecto del mundo. Esto implica extraer y hacer visibles sus elementos, comprender cómo se relacionan entre ellos, identificar sus propiedades y reglas de funcionamiento, para luego analizar el aspecto que interesa.

Una vez definido un modelo, es interesante simularlo en un dispositivo electrónico, ya sea para verlo funcionar, procesar datos de forma masiva o realizar simulaciones del fenómeno de interés, sin embargo, transformar el modelo a un programa de computadora no es una labor sencilla ni inmediata, ya que requiere no sólo de ciertos conocimientos, sino también el manejo de distintos lenguajes y niveles de abstracción. Ese será tema de la siguiente entrega.

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